Подвести чёрную дыру к помидору, поглотить его и увидеть, как уменьшается счётчик задания. В игре Магнита знакомый принцип сбора объектов соединён с уровнями, категориями кешбэка и кристаллами. В официальных материалах проект называется «Затянучка»; «Чёрная дыра» точно описывает его основное действие.

Сходство с Hole.io

Игрок перемещает дыру по полю пальцем, а предметы проваливаются внутрь. По этому принципу игра напоминает Hole.io. Это сравнение механики, а не утверждение о связи разработчиков или использовании чужих материалов.

В показанном прохождении акцент сделан на задании уровня. Нужно собрать определённые продукты, а счётчики сверху показывают, сколько осталось. Это даёт конкретный конец попытки: закончить набор целей, а не просто поглощать всё как можно дольше.

Первый уровень объясняет действие

На наших экранах обучение предлагает двигать дыру пальцем. Рядом показано небольшое поле с помидорами. Одна категория объектов позволяет разобраться с управлением, не распределяя внимание между несколькими заданиями.

Обучение Магнита: двигайте дыру пальцем и собирайте продукты
Наш экран обучения «Затянучки». Условия относятся к показанной версии.

Затем появляются разные продукты и несколько счётчиков. Игроку приходится смотреть, каких объектов ещё не хватает, и выбирать маршрут. На кадре с несколькими категориями видно, что задача стала разнообразнее. Считать все крупные объекты препятствиями по одному изображению мы не будем: их роль нужно проверять в правилах конкретного уровня.

Уровень с несколькими видами продуктов и отдельными счётчиками целей
Наш кадр прохождения: несколько целей вместо одной категории продуктов.

Почему видимая цель полезнее абстрактного счёта

Счётчик по каждой категории помогает принимать ближайшее решение: продолжать собирать один продукт или переключиться на другой. После поглощения предмет исчезает, а оставшееся количество меняется. Игрок видит связь своего действия с прогрессом.

Для рекламного проекта важно, чтобы нужный предмет легко отличался от соседних. Мелкие объекты, плотная расстановка и перекрытия могут усложнить управление. Иногда ясная цель и хорошая читаемость дают больше, чем дополнительный таймер или ещё один тип препятствия.

Две разные награды после уровня

На нашем экране результата показана категория кешбэка: 40% бонусами за масло BELSTER, с указанным сроком действия. Ниже отдельно начисляются 15 кристаллов. Это не денежный приз и не универсальная скидка на всю корзину. Условия на изображении относятся к тому прохождению.

Результат уровня: категория кешбэка на BELSTER и 15 кристаллов
Награда в показанной версии игры. Предложение на изображении не является актуальной инструкцией акции.

Другой экран объясняет обмен кристаллов на шансы в розыгрышах. Здесь два разных результата: конкретное предложение после прохождения и возможность претендовать на другие призы. Потратить кристаллы на шанс не означает гарантированно получить выбранную вещь.

Экран обмена кристаллов на шансы в розыгрышах
Наш экран объяснения призовой системы. Шанс в розыгрыше и гарантированная награда различаются.

Что подтверждают материалы Магнита

В официальном анонсе бренда «Затянучка» описана как игра с поглощением продуктов, попытками и кристаллами. В нём также указаны дополнительные категории кешбэка и розыгрыши. Это подтверждает связь аркады с программой лояльности, но не позволяет объединять правила разных запусков.

Например, текущая страница акции описывает использование кристаллов для колеса, а на наших экранах предлагается раздел розыгрышей. Поэтому мы не выдаём один из вариантов за неизменные правила игры. Конкретный порядок наград нужно проверять в условиях соответствующего периода.

Нужен ли обязательный рост дыры

В жанре поглощения увеличение размера часто даёт ощущение прогресса: сначала доступны маленькие предметы, затем более крупные. В показанном фрагменте «Затянучки» основное развитие читается через задания. Делать вывод, что рост размера отсутствует во всех уровнях, оснований нет.

Если добавлять рост в собственную игру, полезно связать его с понятным изменением возможностей. Иначе увеличение останется декоративным. Но для короткого уровня может хватить и нескольких ясных целей без дополнительных правил.

Что можно перенять для своей кампании

Сначала дать простое задание с одним типом предметов, затем добавить выбор. Связать объекты с ассортиментом, а после прохождения объяснить полученную выгоду. Это последовательность, которую можно использовать и в другой аркадной механике, не копируя конкретную игру.

Важна и доступность повторной попытки. На нашем экране есть ежедневная попытка и предложение дополнительной с подпиской. Для собственного проекта нужно заранее объяснить, что бесплатно, какие ограничения действуют и за что предлагается заплатить. Игровая эмоция не должна подменять условия участия.

Полноценные кристаллы, магазин наград и розыгрыши - отдельная система. Для небольшого интернет-магазина может быть достаточно фиксированного промокода после успешного раунда. Не стоит усложнять экономику, пока не понятна задача, которую она должна решить.

Что измерять

Старты уровней, завершения и повторные входы показывают поведение в игре. Активация и использование категории кешбэка - следующий этап. Без этих данных нельзя утверждать, что приятное поглощение предметов увеличило покупки.

Публичной статистики эффективности именно показанной версии мы не нашли. Поэтому наш вывод касается конструкции: короткое действие, видимый прогресс и два слоя награды создают несколько причин продолжить взаимодействие. Насколько хорошо они сработали, должны показывать данные кампании.

Источники и изображения

Магнит: официальная страница «Затянучки»

Официальный канал Магнита: анонс игры с чёрной дырой

Скриншоты сделаны нами при разборе игры. Это редакционный разбор стороннего проекта: Playbrand не участвовал в его создании и не связан с Магнитом. Условия разных запусков могут отличаться.