На экране падают продукты. Нужно успеть нажать на полезный предмет и не задеть опасный. «Продуктопад» в «Холодильнике выгоды» использует короткую аркадную сессию как способ заработать игровую валюту. Разберём, как этот простой цикл связан с большой программой лояльности «Х5 Клуба».
Как устроен «Продуктопад»

На наших скриншотах из приложения «Пятёрочки» видны продукты, счётчик монеток и таймер. Игрок выбирает объекты и нажимает на них. Полезное попадание сразу отражается на счёте. Среди продуктов встречаются опасные предметы, поэтому нажимать на всё подряд не получится.
По типу управления это аркада на реакцию и распознавание: заметить предмет, отличить его от опасного, успеть нажать. Ближайшая массовая ассоциация по динамике - Fruit Ninja. Но сравнение условное: здесь предметы падают сверху и собираются тапами, а не разрезаются жестом на дугообразном полёте. Это разные способы управления, несмотря на похожую задачу быстро выбирать полезные объекты.
Раунд ограничен по времени. Это делает длительность попытки предсказуемой: человек заранее понимает, что не начинает длинную игру. А мгновенная реакция на попадание позволяет разобраться с базовым действием без отдельного обучения.
Почему важны опасные предметы

Если каждый объект даёт награду, задача быстро сводится к частым нажатиям. Опасный предмет заставляет сначала посмотреть, а потом действовать. При высокой скорости ошибка часто происходит именно потому, что игрок поторопился.
Для собственной промоигры полезно проверить, насколько различимы эти категории. Опасность должна считываться по форме или заметной детали, а не только по оттенку. На маленьком экране, на улице и при сниженной яркости тонкое цветовое отличие легко потерять. Игрок должен понимать причину ошибки.
Штраф можно выбирать под задачу кампании: потеря жизни, вычитание очков или завершение попытки. Это варианты настройки подобной механики, а не утверждение о правилах всех версий «Продуктопада». Жёсткий проигрыш делает сессию напряжённее, но может мешать знакомству с игрой, особенно если бесплатная попытка ограничена.
Короткая игра внутри большого «Холодильника»

Здесь важно различать два уровня. «Продуктопад» - отдельная мини-игра. «Холодильник выгоды» - более широкий проект «Х5 Клуба» в приложениях «Пятёрочки» и «Перекрёстка». По опубликованным кейсам, он объединяет задания, игровую валюту и движение к призам.
На наших экранах видно эту связь: после раунда появляются заработанные монетки, а на основном экране показано, сколько осталось до следующего приза. Поэтому небольшой успех не заканчивается на игровом счёте. Он становится шагом к следующей корзине с наградой.
Это применимо и в меньшем масштабе. Например, короткая игра может выдавать промокод после финиша. Но полноценная система накопления, персональных заданий и обмена валюты требует отдельной логики. Её нельзя считать автоматическим свойством любой ловилки.
Ограничение попыток и повод вернуться

В показанной версии можно бесплатно сыграть один раз в день. После использования попытки появляется приглашение вернуться завтра; отдельно предлагаются дополнительные попытки за валюту программы. Это описание присланных экранов, а не актуальное обещание условий акции.
Такое ограничение создаёт повод открыть игру снова. Одновременно оно повышает цену ошибки для участника: если единственная попытка закончилась из-за непонятного опасного предмета, впечатление будет хуже. Поэтому условия награды, расход попытки и действие после проигрыша нужно объяснять до старта.
Для разовой выставки ежедневный лимит может быть лишним: посетитель вряд ли вернётся на тот же стенд завтра. Для регулярных посещений приложения он логичнее. Одну и ту же механику стоит подстраивать под частоту контакта с аудиторией.
Что известно о масштабе проекта

В кейсе «Х5 Клуба» на Workspace заявлено около 5 млн участников «Холодильника выгоды». Это показатель всего проекта, а не число игроков отдельного «Продуктопада». В публикации также описаны задания, связанные с возможностями программы лояльности, и продвижение через несколько каналов.
На AdIndex проект рассматривается как инструмент регулярного взаимодействия с программой лояльности. Такие публикации полезны для понимания замысла, но не дают оснований приписывать все результаты одной аркаде. Без отдельного сравнения нельзя определить, сколько покупок принесла именно мини-игра.
Что можно сделать в Playbrand
В Playbrand есть механика «Ловилка»: полезные объекты, опасные предметы и короткий раунд на реакцию. Для своего бренда можно использовать узнаваемые товары или другие предметы и связать результат с наградой кампании. При этом конкретное управление и правила нужно смотреть в выбранной механике - это не копия «Продуктопада».
Перед запуском стоит проверить три вещи: понятно ли, что собирать; видно ли, что происходит после ошибки; легко ли получить награду. После запуска отдельно смотреть завершения раундов и использование выданных промокодов. Количество тапов показывает активность внутри игры, но не заменяет результат кампании.
Источники
Workspace: кейс «Х5 Клуба» «Холодильник выгоды»
AdIndex: игровой подход к работе с лояльностью «Х5 Клуба»
Скриншоты сделаны нами при разборе игры. Playbrand не разрабатывал «Продуктопад» и не связан с организаторами проекта. Название Fruit Ninja приведено для сравнения игрового принципа.



