Курица в красной одежде бежит по яркой улице, перепрыгивает разрывы и собирает продукты KFC. Знакомый раннер здесь связан с предложениями ресторана: собранные предметы нужны не только для счёта. Разберём проект Leap Studio и Woay и то, что можно перенять для короткой брендированной игры.

Что подтверждает разработчик

В кейсе Leap Studio указан проект KFC с периодом работы с июля по август 2025 года. Студия отвечала за визуальное оформление и разработку, Woay - за игровой цикл. Описано автоматическое движение персонажа вперёд и одно основное действие игрока: прыжок.

По описанию команды, в игре собирали курицу, блюда и брендированные предметы, накапливали результат и обменивали его на ваучеры и предложения KFC. Точные пороги, ограничения и номиналы наград в публикации не раскрыты.

Способ распространения тоже не указан достаточно подробно: мы не подтверждаем самостоятельный запуск этой кампании по QR-коду или браузерной ссылке. Поэтому рассматриваем игровой сценарий, не приписывая проекту неподтверждённый канал входа.

Знакомый раннер без долгого обучения

Базовый принцип напоминает раннеры с одним действием, например Dinosaur Game: движение идёт автоматически, а участник выбирает момент прыжка. Это сходство механики, не утверждение о связи игр или использовании чужих материалов.

Для промокампании такой формат удобен тем, что ближайшая задача понятна: преодолеть опасный участок и продолжить движение. Но знакомый жанр не гарантирует удобства. Перед запуском всё равно нужно проверить, успевает ли новичок заметить препятствие и понять причину ошибки.

Особенно важен первый участок. Если несколько первых секунд позволяют освоить управление, человек получает шанс почувствовать игру до проигрыша. При этом длительное обучение может быть лишним: одного понятного примера действия часто достаточно, чтобы начать проверку сценария на аудитории.

Как KFC присутствует внутри мира

На опубликованной иллюстрации видны персонаж, площадки над водой и рекламные элементы с блюдами KFC. Цвета и продукты встроены в окружение. Это изображение игрового мира из кейса студии, а не сделанный нами скриншот работающей кампании.

Здесь можно разделить два способа знакомства с ассортиментом. Предмет, который нужно собрать, становится частью задачи. Постер на фоне поддерживает атмосферу. Для своей игры полезно определить, каким товарам нужна активная роль, а каким достаточно присутствовать в оформлении.

Если слишком много рекламных элементов конкурируют с препятствиями, участнику будет трудно читать маршрут. Хороший игровой дизайн оставляет понятными границы площадок, положение персонажа и цель прыжка. Брендинг должен сохранять эти ориентиры.

Сбор должен вести к понятной выгоде

Задача экрана после раунда - объяснить, что заработано и как этим воспользоваться. Накопление само по себе мало говорит человеку. Нужны единицы результата, условия обмена и доступное следующее действие.

Например, в собственной кампании магазина можно выдать промокод после завершения короткого раунда и открыть связанную подборку товаров. Если выбран накопительный сценарий, стоит объяснить, сохраняется ли прогресс и сколько осталось до награды. Это варианты адаптации, а не подтверждённые экраны KFC.

Повторная попытка также должна иметь смысл. Можно улучшать результат, приближаться к следующему предложению или просто играть ради прохождения. Но эти цели нельзя смешивать так, чтобы человек не понимал, нужна ли новая попытка для получения уже заработанного.

Почему не стоит сразу добавлять сложную экономику

В небольшом промопроекте фиксированная награда может быть понятнее нескольких валют и магазинов призов. Начать можно с одного раунда, одного результата и одного предложения. Тогда проще проверить, помогает ли игра перейти к целевому действию.

Если участники возвращаются и используют награды, можно изучать дополнительные задания или накопление. Решение лучше принимать по поведению аудитории. Само наличие коллекции, ежедневного лимита или большого количества уровней ещё не делает кампанию полезнее.

Что известно о результатах

В кейсе Leap Studio нет чисел по участникам, использованным ваучерам и дополнительным покупкам. Поэтому мы не называем проект доказанным способом увеличить продажи и не переносим на него показатели других кампаний KFC.

Для своего запуска стоит считать входы, завершения раундов, выдачу награды и её использование. Если люди охотно играют, но не пользуются предложением, возможно, проблема в самой выгоде или условиях. Дополнительная анимация прыжка этого не исправит.

Что близко к идее Playbrand

Короткая механика, оформление под продукт и понятная награда - подход, который можно использовать в брендированной кампании на Playbrand. Конкретную игру выбирают под задачу: познакомить с ассортиментом, собрать контакты или дать повод воспользоваться промокодом.

Сам раннер KFC создан Leap Studio и Woay. Он не является проектом Playbrand. Из этого примера мы берём принцип связи игрового действия и предложения, а не обещание повторить весь набор функций кампании.

Посмотреть игровые механики Playbrand

Источник и изображение

Leap Studio: кейс KFC совместно с Woay

Изображение игрового мира взято из кейса Leap Studio. Это редакционный разбор зарубежного проекта. Playbrand не участвовал в его разработке и не связан с KFC, Leap Studio или Woay. Условия наград относятся к описанному запуску.