У товаров собственной марки есть понятное обещание — помочь потратить меньше. В июле 2026 года «Пятёрочка» и «Х5 Медиа» предложили проверить эту идею в действии: пройти «Школу красной магии» на отдельном сайте. Внутри были два интерактивных класса, а следующим шагом становилась покупка товара «Красной цены».
Два класса за один сеанс
В «Разумных тратах» участник принимал решения об экономии, в «Семейном меню» — собирал меню без лишних расходов. После авторизации обе игры нужно было пройти за один сеанс. Затем открывался финальный экран с предложением участвовать в розыгрыше. Кампания работала с 1 по 31 июля; подробный кейс опубликован в сентябре.
У этой последовательности есть понятная логика: сначала попробовать обещание бренда в игровой задаче, затем продолжить действие в магазине. При этом две игры должны давать достаточно разный опыт. Если второй класс повторяет первый другими словами, дополнительный шаг только увеличивает вероятность ухода.
Покупка продолжает сценарий
Условием розыгрыша была покупка товара СТМ с картой лояльности до конца июля. Дополнительные покупки увеличивали шансы, но не меняли правила самих игр. Это позволяет отдельно оценивать, прошёл ли человек игровые задания и выполнил ли покупательское условие. Командой рекламной платформы в кейсе названа «Х5 Медиа»; разработчик программного кода игр отдельно не указан.
Для похожей акции полезно заранее показать эту развилку на финальном экране: обучение завершено, для розыгрыша осталось конкретное действие. Тогда покупка продолжает уже понятную историю. Человек не должен после двух игр заново искать правила или гадать, учёлся ли его чек.
Четыре показателя вместо одного большого числа
Авторы кейса сообщили почти о 142,6 тыс. уникальных посетителей лендинга, 3,7 тыс. регистраций и более 3 тыс. участников, выполнивших условия розыгрыша. За период проекта клиенты приобрели почти 45,8 тыс. товаров СТМ. Эти числа описывают разные этапы: посетители не равны игрокам, а количество товаров — количеству покупателей.
По этим данным нельзя определить дополнительную выручку или доказать, что каждая покупка появилась благодаря игре: нет сравнения с покупками без проекта. Зато видны места для дальнейшей проверки. Сколько посетителей начали первый класс? Сколько завершили оба? На каком шаге зарегистрировались, а на каком — выполнили условие покупки?
Что нам нравится в этом кейсе
Здесь игровая задача связана с выгодой товара, а опубликованные результаты позволяют обсуждать путь к покупке предметно. Для небольшого проекта можно начать с одной короткой ситуации выбора и понятного предложения на выходе. Уже после этого решать, нужен ли второй класс и как он помогает человеку принять решение.
В открытом кейсе опубликован общий визуал кампании, подробных экранов управления нет. Поэтому мы не приписываем двум классам конкретную аркадную механику. Тема экономии задаёт содержание задач, но сама по себе ещё не определяет игровой жанр.



