Новогодняя игра на поиск одинаковых карточек.
Новогодняя игра на поиск одинаковых карточек

Онлайн-аптека запустила игру «Новогоднее настроение» на период новогодних каникул, когда, по словам команды проекта, покупатели реже вспоминают о покупке аптечных товаров. Игроку предлагали пройти три уровня Memory, а в конце выбрать скидку для заказа в ЕАПТЕКЕ.

Три уровня без гонки со временем

На столе лежали перевёрнутые карточки с новогодними изображениями: Дед Мороз, колокольчики и другие символы праздника. Игрок открывал по две карты и искал одинаковые. Совпавшие пары оставались открытыми, несовпавшие закрывались, так что расположение приходилось запоминать.

От уровня к уровню карт становилось больше. При этом разработчики не ограничивали прохождение таймером: можно было искать пары столько времени, сколько нужно. В такой игре сложность растёт не из-за скорости реакции, а из-за количества позиций, которые приходится держать в памяти. Это вполне осознанный выбор для аптечного сервиса с широкой аудиторией, хотя данных о прохождении отдельных уровней в опубликованном материале нет.

Игровое поле с новогодними карточками.
Игровое поле с новогодними карточками

Скидку выбирал сам покупатель

После всех трёх уровней участнику предлагали три варианта купона на покупку. Размер скидки зависел от минимальной суммы заказа: при более крупном пороге покупки можно было выбрать большую скидку.

Интересная деталь здесь в том, что наградой не был случайный предмет из сундука. Игрок доходил до экрана выбора и мог соотнести предложение со своим планируемым заказом. Однако без опубликованных данных о распределении выбранных купонов нельзя понять, какое из трёх условий было самым востребованным.

Что известно о результате

В материале Gamification Now! приведено интервью Сергея Золкина, ведущего интернет-маркетолога, и Дарьи Беляковой, менеджера программы лояльности ЕАПТЕКИ. По их данным, скидками после прохождения Memory воспользовались 5 429 человек. Это показатель использованных предложений, не общее число запусков, уникальных игроков или новых клиентов.

Команда также сообщила, что некоторые пользователи проходили игры повторно, а одна участница играла в новогоднюю Memory вместе с дочерью. Эти наблюдения интересны, но их нельзя превращать в цифру повторных визитов: массовой статистики возвращений по конкретной игре в интервью нет.

Почему здесь не понадобился сложный сюжет

У кампании было два простых действия: сначала собрать карточки, затем выбрать условия скидки. У игры не было жёсткого таймера или запутанной системы баллов, поэтому читателю не нужно изучать дополнительные правила, чтобы понять связь между завершением уровней и купоном.

Главное ограничение при оценке кейса - отсутствие полной воронки. Мы знаем число людей, использовавших скидку, но не знаем, сколько человек увидели игру, начали её или завершили все три уровня. Поэтому назвать долю конверсии или эффект на продажи нельзя. Сам результат 5 429 показывает только то, что предложение дошло до использования в заказе.

Источники

https://www.gamification-now.ru/cases/sber-eapteka-mini-igry-dlya-klientov-apteki-s-razdachey-promokodov

https://vc.ru/revgames/561830-geimifikaciya-v-ekosisteme-sber-zelenyi-bank-vseh-pereigral