Экран из игры «Помогите монстру».
Экран из игры «Помогите монстру»

На Хэллоуин 2021 года Сбер Еаптека запустила «Помогите монстру»: небольшую викторину, в которой вместо привычных покупателей за помощью обращались сказочные чудовища. Среди пациентов были Лихо Одноглазое, Леший, кот Баюн, упырь, Жар-птица и Змей Горыныч. Проект превращал знакомый аптечный сценарий «подобрать средство» в шуточную задачу с персонажем и несколькими вариантами ответа.

Пациент описывает недуг, игрок выбирает решение

Каждому персонажу соответствовал короткий «анамнез» и три варианта лечения. Участник выбирал один ответ. При ошибке игра давала подсказку, но не разрешала тут же выбрать другой вариант. Это важное правило: правильный ответ нельзя было просто получить последовательным перебором.

Персонажи и оформление викторины.
Персонажи и оформление викторины

Поскольку повторить решение в том же вопросе было нельзя, отдельные ошибки влияли на итог. При этом игроку не требовалось разбираться в реальной фармакологии: формат оставался развлекательным и строился на фантастических пациентах. Здесь лучше не принимать шутливые игровые ответы за медицинские рекомендации.

Звание после теста и желание переиграть

По количеству правильных ответов игра присваивала звание лекаря. В описании кейса упоминаются разные ступени: от начинающего до целителя. На финальном экране участник получал промокод для покупки в аптеке.

Экран из хэллоуинской викторины ЕАПТЕКИ.
Экран из хэллоуинской викторины ЕАПТЕКИ

Другая развилка была за пределами основного сценария: после результата можно было пройти тест снова. Это не просто способ получить ещё один игровой раунд. У игрока появлялся понятный мотив увидеть альтернативное звание и проверить другие варианты ответов.

Что означают опубликованные цифры

В интервью ведущего интернет-маркетолога Сергея Золкина и менеджера программы лояльности Дарьи Беляковой приведены результаты акции. Лендинг получил почти 130 тысяч просмотров, около 100 500 пользователей начали игру. Заказы с использованием выданного промокода составили 11 080 штук; промокод действовал до 30 ноября.

Кнопку «пройти тест ещё раз» нажимали 22 тысячи раз. Команда проекта связывала это с интересом к другим званиям и окончаниям. Это количество нажатий, а не число уникальных игроков, вернувшихся на следующий день. Также 11 080 заказов нельзя без дополнительных данных считать приростом продаж: неизвестно, какая часть покупок состоялась бы и без игры.

Необычное сочетание для аптеки

Особенность этого проекта в соединении фантастического сюжета и обычной механики теста. Пользователю не нужно было освоить управление аркадой, зато каждый вопрос продолжал небольшую историю. Условия скидки завершали сюжет практическим действием: оформить заказ в ЕАПТЕКЕ.

Для повторного прохождения здесь работала не случайная награда, а желание получить другой результат. Это подтверждает число повторных нажатий, хотя данных о количестве людей, сумевших изменить звание, в публикации нет. Именно такой раздельный взгляд на запуски, повторные попытки и покупки делает результаты кейса содержательными.

Источники

https://www.gamification-now.ru/cases/sber-eapteka-mini-igry-dlya-klientov-apteki-s-razdachey-promokodov

https://www.sostav.ru/publication/khellouin-51104.html

https://vc.ru/revgames/561830-geimifikaciya-v-ekosisteme-sber-zelenyi-bank-vseh-pereigral